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(Huizinga, 1993) Possui uma conotao de relaxamento sem um propsito posterior Predomina a caracterstica de desafio necessrio alcanar possveis objetivos Todas as atividades humanas significativas envolvem participantes, regras e procedimentos, com a possibilidade de xito ou fracasso. O jogo um modo particular de encarar qualquer coisa. Com isso, a prpria vida ganha uma conotao de jogo. (Abt, 1974)X0x<?xQxv,  Jogos Eletrnicos: Histria Em 1958 o fsico Willy Higinbothan inventou um simulador para demonstrar a capacidade de um computador em traar a trajetria de formas que rebatiam em obstculos. Em 1972 o primeiro console de videogame, o Odyssey 100 comeou a ser produzido nos Estados Unidos. Em 1981 a produo iniciou no Brasil, com o Top-Game. Atualmente os videogames e jogos de computador so um dos principais passatempos nos Estados Unidos, perdendo apenas para os programas de televiso. (Popcorn & Marigold,1997)T0x<KxJt. ] Jogos Eletrnicos: Caractersticas Interatividade (que permite a reapropriao e a recombinao material da mensagem por seu receptor). Narrativas multimdias (com a combinao de textos, imagens e sons) Envolvimento com a fantasia e a imaginao Representam uma emoo segura na frente da tela do computador Virtual (sem presena material) Meio que permite inmeras possibilidades de criaoF#e <Dx"gA ; Marketing um processo social e gerencial atravs do qual indivduos e grupos obtm aquilo que desejam e necessitam, criando e trocando valores e produtos uns com os outros. (Kotler & Armstrong, 1999) O consumidor dos jogos eletrnicos pode ser definido como um pblico especfico de classe AB que possui o console ou um computador. Com isso, inicialmente descartada a utilizao de mdias de massa (rdio e TV). Os  produtos associados diverso costumam atrair mais a ateno do pblico.@ 0x<%x :  ~Marketing de Relacionamento uma ao a longo prazo, que visa a criao e manuteno de uma relao com o consumidor. (Kotler & Armstrong, 1999) Possui tambm o objetivo de combate pirataria, com um contato mais profundo e duradouro com os jogadores. mais vantajoso manter os consumidores do que atrair novos clientes. As empresas investem em seus jogos de maior sucesso criando pacotes de expanso, novas verses ou sries. Os produtos so moldados s exigncias do mercado. O consumidor passa a ser integrado de alguma forma no processo de elaborao dos games, atravs de chats, grupos de discusso ou testes iniciais dos jogos.Bx0x<0x<d,y4  CRelaes Pblicas A credibilidade o ponto fundamental para o processo de posicionamento no mercado. (Mckenna, 1992) As informaes provenientes da imprensa geralmente possuem maior credibilidade. A indstria de entretenimento possui um amplo apoio da mdia. Existem revistas especializadas, programas de TV e websites que produzem reportagens transformando a propaganda em notcia. A notcia pode acontecer de forma natural ou com o apoio da Assessoria de Imprensa. As empresas de games criam uma expectativa para os lanamentos, com divulgao gradativa de imagens e vdeos.Bf0x<0x<3,h  gMarketing na Internet Nenhum outro meio de comunicao d empresa a chance de se relacionar to intimamente com clientes existentes e potenciais como a web faz. (Bruner, 1998) As empresas podem alcanar o pblico com mensagens que sejam ricas em contedo informativo ou valor de entretenimento. (Tapscott, 1999) A questo da segurana na compra via internet no mais uma barreira. necessria a familiarizao das pessoas com o processo e a disponibilidade dos produtos. (Tapscott, 1999) So mantidos bancos de dados com as preferncias de cada cliente, aprimorando as aes de marketing de relacionamento.B0x<w0x<SP   .Marketing Viral criada uma mensagem que os consumidores queiram receber e, contagiosamente, acabem retransmitindo. Ela se espalha de forma mais eficiente de cliente para cliente do que de empresa para cliente. (Godin, 2000) uma espcie de  boca a boca virtual, focado na redistribuio de e-mails. A grande vantagem a relao custo e benefcio. As empresas de games so beneficiadas por essa ao. Quando surge uma novidade referente a um jogo, os consumidores retransmitem a mensagem, principalmente nas comunidades virtuais.B0x<50x< =    Merchandising Eletrnico muito utilizado na televiso e no cinema, mostrando cenas com anncios ou personagens utilizando o produto. Fica inserido no contexto da produo, com um menor ndice de disperso do espectador. A propaganda veiculada nos jogos pode ajudar a diminuir o custo final do game. Os precursores do merchandising nos games foram os jogos de corrida, que permitiam o uso de carros da Honda, Maserati ou Chevrolet. Em seguida os jogos de esporte adotaram anncios em campos de futebol e uniformes de atletas. (Ceratti, 2004)B0x<0x< > a  Advergames Os jogos tambm so usados como ferramentas de marketing pelas empresas, os  advergames . Durante a Copa do Mundo de 2002 a Nike lanou um site que permitia aos usurios montar um time de futebol e disputar partidas com outras pessoas. A Claro produziu um jogo que atualmente est disponvel no MSN Messenger.2 70x< 8$ N    0` 33` Sf3f` 33g` f` www3PP` ZXdbmo` \ғ3y`Ӣ` 3f3ff` 3f3FKf` hk]wwwfܹ` ff>>\`Y{ff` R>&- {p_/̴>?" dd@,|?" dd@   " @ ` n?" dd@   @@``PR    @ ` ` p>> 4,(    6lO  `}  `,Clique para editar o estilo do ttulo mestre- -(  0{  `  dClique para editar os estilos do texto mestre Segundo nvel Terceiro nvel Quarto nvel Quinto nvel.   e  0 ^ `  >*  0 ^   @*  0 ^ `  @*  bA ޽h ?mkt_jogos-fundo"@` 3380___PPT10.Pv Design padro 0  (  b  C :A"mkt_jogos-tituloTo!<  c $ ? 33___PPT10i.0+D='  = @B +  0 0 (   r  S e$'3  $ h  C @A(mkt_jogos-subtitulo^   bA ޽h ?mkt_jogos-fundo"@` 33___PPT10i.4+D='  = @B +  0 < (  <x < c $p* 'Y   h < C @A(mkt_jogos-subtitulo^  < bA ޽h ?mkt_jogos-fundo"@` 33___PPT10i.4+D='  = @B +  0 D (  Dx D c $D 'Y   h D C @A(mkt_jogos-subtitulo^  D bA ޽h ?mkt_jogos-fundo"@` 33___PPT10i.4+D='  = @B +  0  H (  Hx H c $$; 'Y   h H C @A(mkt_jogos-subtitulo^  H bA ޽h ?mkt_jogos-fundo"@` 33___PPT10i.4+D='  = @B +  0 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(Huizinga, 1993) Possui uma conotao de relaxamento sem um propsito posterior Predomina a caracterstica de desafio necessrio alcanar possveis objetivos Todas as atividades humanas significativas envolvem participantes, regras e procedimentos, com a possibilidade de xito ou fracasso. O jogo um modo particular de encarar qualquer coisa. Com isso, a prpria vida ganha uma conotao de jogo. (Abt, 1974)X0x<?xQxv,  Jogos Eletrnicos: Histria Em 1958 o fsico Willy Higinbothan inventou um simulador para demonstrar a capacidade de um computador em traar a trajetria de formas que rebatiam em obstculos. Em 1972 o primeiro console de videogame, o Odyssey 100 comeou a ser produzido nos Estados Unidos. Em 1981 a produo iniciou no Brasil, com o Top-Game. Atualmente os videogames e jogos de computador so um dos principais passatempos nos Estados Unidos, perdendo apenas para os programas de televiso. (Popcorn & Marigold,1997)T0x<KxJt. ] Jogos Eletrnicos: Caractersticas Interatividade (que permite a reapropriao e a recombinao material da mensagem por seu receptor). Narrativas multimdias (com a combinao de textos, imagens e sons) Envolvimento com a fantasia e a imaginao Representam uma emoo segura na frente da tela do computador Virtual (sem presena material) Meio que permite inmeras possibilidades de criaoF#e <Dx"gA ; Marketing um processo social e gerencial atravs do qual indivduos e grupos obtm aquilo que desejam e necessitam, criando e trocando valores e produtos uns com os outros. (Kotler & Armstrong, 1999) O consumidor dos jogos eletrnicos pode ser definido como um pblico especfico de classe AB que possui o console ou um computador. Com isso, inicialmente descartada a utilizao de mdias de massa (rdio e TV). Os  produtos associados diverso costumam atrair mais a ateno do pblico.@ 0x<%x :  ~Marketing de Relacionamento uma ao a longo prazo, que visa a criao e manuteno de uma relao com o consumidor. (Kotler & Armstrong, 1999) Possui tambm o objetivo de combate pirataria, com um contato mais profundo e duradouro com os jogadores. mais vantajoso manter os consumidores do que atrair novos clientes. As empresas investem em seus jogos de maior sucesso criando pacotes de expanso, novas verses ou sries. Os produtos so moldados s exigncias do mercado. O consumidor passa a ser integrado de alguma forma no processo de elaborao dos games, atravs de chats, grupos de discusso ou testes iniciais dos jogos.Bx0x<0x<d,y4  CRelaes Pblicas A credibilidade o ponto fundamental para o processo de posicionamento no mercado. (Mckenna, 1992) As informaes provenientes da imprensa geralmente possuem maior credibilidade. A indstria de entretenimento possui um amplo apoio da mdia. Existem revistas especializadas, programas de TV e websites que produzem reportagens transformando a propaganda em notcia. A notcia pode acontecer de forma natural ou com o apoio da Assessoria de Imprensa. As empresas de games criam uma expectativa para os lanamentos, com divulgao gradativa de imagens e vdeos.Bf0x<0x<3,h  gMarketing na Internet Nenhum outro meio de comunicao d empresa a chance de se relacionar to intimamente com clientes existentes e potenciais como a web faz. (Bruner, 1998) As empresas podem alcanar o pblico com mensagens que sejam ricas em contedo informativo ou valor de entretenimento. (Tapscott, 1999) A questo da segurana na compra via internet no mais uma barreira. necessria a familiarizao das pessoas com o processo e a disponibilidade dos produtos. (Tapscott, 1999) So mantidos bancos de dados com as preferncias de cada cliente, aprimorando as aes de marketing de relacionamento.B0x<w0x<SP   .Marketing Viral criada uma mensagem que os consumidores queiram receber e, contagiosamente, acabem retransmitindo. Ela se espalha de forma mais eficiente de cliente para cliente do que de empresa para cliente. (Godin, 2000) uma espcie de  boca a boca virtual, focado na redistribuio de e-mails. A grande vantagem a relao custo e benefcio. As empresas de games so beneficiada  !"#$%&'()*+,-./0123456789:<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdfghijklmnopqrstuvwxyz{|}~Root EntrydO)`&q<PicturestCurrent User 5SummaryInformation(eTPowerPoint Document(;tDocumentSummaryInformation8  @@`` d)  ..?b$ ;?u SN9wYb$ߜj6Vn3/ wYb$F.>IC#S b 0AA@3ʚ;ʚ;g41d1d 0ppp@ <4dddd w 0T 80___PPT10 pp?  %#   Objetivo Fazer uma abordagem geral das diversas formas de marketing utilizadas pelas empresas que desenvolvem jogos eletrnicos para computador.4 0x<  zJogo O jogo uma ocupao voluntria exercida dentro de certos limites de tempo e espao, seguindo regras livremente consentidas, acompanhado de um sentimento de alegria e com um aspecto diferente da vida cotidiana. (Huizinga, 1993) Possui uma conotao de relaxamento sem um propsito posterior Predomina a caracterstica de desafio necessrio alcanar possveis objetivos Todas as atividades humanas significativas envolvem participantes, regras e procedimentos, com a possibilidade de xito ou fracasso. O jogo um modo particular de encarar qualquer coisa. Com isso, a prpria vida ganha uma conotao de jogo. (Abt, 1974)X0x<?xQxv,  Jogos Eletrnicos: Histria Em 1958 o fsico Willy Higinbothan inventou um simulador para demonstrar a capacidade de um computador em traar a trajetria de formas que rebatiam em obstculos. Em 1972 o primeiro console de videogame, o Odyssey 100 comeou a ser produzido nos Estados Unidos. Em 1981 a produo iniciou no Brasil, com o Top-Game. Atualmente os videogames e jogos de computador so um dos principais passatempos nos Estados Unidos, perdendo apenas para os programas de televiso. (Popcorn & Marigold,1997)T0x<KxJt. ] Jogos Eletrnicos: Caractersticas Interatividade (que permite a reapropriao e a recombinao material da mensagem por seu receptor). Narrativas multimdias (com a combinao de textos, imagens e sons) Envolvimento com a fantasia e a imaginao Representam uma emoo segura na frente da tela do computador Virtual (sem presena material) Meio que permite inmeras possibilidades de criaoF#e <Dx"gA ; Marketing um processo social e gerencial atravs do qual indivduos e grupos obtm aquilo que desejam e necessitam, criando e trocando valores e produtos uns com os outros. (Kotler & Armstrong, 1999) O consumidor dos jogos eletrnicos pode ser definido como um pblico especfico de classe AB que possui o console ou um computador. Com isso, inicialmente descartada a utilizao de mdias de massa (rdio e TV). Os  produtos associados diverso costumam atrair mais a ateno do pblico.@ 0x<%x :  ~Marketing de Relacionamento uma ao a longo prazo, que visa a criao e manuteno de uma relao com o consumidor. (Kotler & Armstrong, 1999) Possui tambm o objetivo de combate pirataria, com um contato mais profundo e duradouro com os jogadores. mais vantajoso manter os consumidores do que atrair novos clientes. As empresas investem em seus jogos de maior sucesso criando pacotes de expanso, novas verses ou sries. Os produtos so moldados s exigncias do mercado. O consumidor passa a ser integrado de alguma forma no processo de elaborao dos games, atravs de chats, grupos de discusso ou testes iniciais dos jogos.Bx0x<0x<d,y4  CRelaes Pblicas A credibilidade o ponto fundamental para o processo de posicionamento no mercado. (Mckenna, 1992) As informaes provenientes da imprensa geralmente possuem maior credibilidade. A indstria de entretenimento possui um amplo apoio da mdia. Existem revistas especializadas, programas de TV e websites que produzem reportagens transformando a propaganda em notcia. A notcia pode acontecer de forma natural ou com o apoio da Assessoria de Imprensa. 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(Godin, 2000) uma espcie de  boca a boca virtual, focado na redistribuio de e-mails. A grande vantagem a relao custo e benefcio. As empresas de games so beneficiadas por essa ao. Quando surge uma novidade referente a um jogo, os consumidores retransmitem a mensagem, principalmente nas comunidades virtuais.B0x<50x< =    Merchandising Eletrnico muito utilizado na televiso e no cinema, mostrando cenas com anncios ou personagens utilizando o produto. Fica inserido no contexto da produo, com um menor ndice de disperso do espectador. A propaganda veiculada nos jogos pode ajudar a diminuir o custo final do game. Os precursores do merchandising nos games foram os jogos de corrida, que permitiam o uso de carros da Honda, Maserati ou Chevrolet. Em seguida os jogos de esporte adotaram anncios em campos de futebol e uniformes de atletas. (Ceratti, 2004)B0x<0x< > a  Advergames Os jogos tambm so usados como ferramentas de marketing pelas empresas, os  advergames . Durante a Copa do Mundo de 2002 a Nike lanou um site que permitia aos usurios montar um time de futebol e disputar partidas com outras pessoas. A Claro produziu um jogo que atualmente est disponvel no MSN Messenger.2 70x< 8$ N rR R@{$,( / 0LDArial 00TT ՜.+,0P     Apresentao na telatJ ArialDesign padroSlide 1Slide 2Slide 3Slide 4Slide 5Slide 6Slide 7Slide 8Slide 9 Slide 10 Slide 11 Slide 12 Slide 13 Slide 14 Fontes usadasModelo de designTtulos de slides_tusuariousuarios por essa ao. Quando surge uma novidade referente a um jogo, os consumidores retransmitem a mensagem, principalmente nas comunidades virtuais.B0x<50x< =    Merchandising Eletrnico muito utilizado na televiso e no cinema, mostrando cenas com anncios ou personagens utilizando o produto. Fica inserido no contexto da produo, com um menor ndice de disperso do espectador. A propaganda veiculada nos jogos pode ajudar a diminuir o custo final do game. Os precursores do merchandising nos games foram os jogos de corrida, que permitiam o uso de carros da Honda, Maserati ou Chevrolet. Em seguida os jogos de esporte adotaram anncios em campos de futebol e uniformes de atletas. (Ceratti, 2004)B0x<0x< > a  Advergames Os jogos tambm so usados como ferramentas de marketing pelas empresas, os  advergames . Durante a Copa do Mundo de 2002 a Nike lanou um site que permitia aos usurios montar um time de futebol e disputar partidas com outras pessoas. A Claro produziu um jogo que atualmente est disponvel no MSN Messenger.2 70x< 8$ N   ,Consideraes Finais O marketing de relacionamento revela seu potencial de fidelizao de clientes, com um contato mais duradouro. Tambm importante manter um canal aberto com os jogadores, que podem fornecer dicas e sugestes valiosas. O campo de relaes pblicas mostra-se vital para conquistar e manter uma opinio favorvel da mdia. O desenvolvimento da credibilidade e a criao de expectativa no lanamento de novos ttulos tambm so usados. A internet surge como um forte canal para a comercializao e divulgao dos jogos para o pblico especfico de consumidores. O marketing viral contribui para a disseminao de informaes entre as pessoas, com vantagem do baixo custo. O merchandising eletrnico constri uma promissora parceria entre as empresas, com a utilizao dos games para publicidade.20x<K   0 h (  hx h c $X~ 'Y   h h C @A(mkt_jogos-subtitulo^  h bA ޽h ?mkt_jogos-fundo"@` 33___PPT10i.4+D='  = @B +rt{ P{ad.( / 0LDArial 00TTܖ 0ܖ"@ . @n?" dd@  @@`` l/ ..?b$ ;?u SN9wYb$ߜj6Vn3/ wYb$F.>IC#S b 0AA@3ʚ;ʚ;g41d1d 0ppp@ <4dddd w 0T 80___PPT10 pp?  %)   Objetivo Fazer uma abordagem geral das diversas formas de marketing utilizadas pelas empresas que desenvolvem jogos eletrnicos para computador.4 0x<  zJogo O jogo uma ocupao voluntria exercida dentro de certos limites de tempo e espao, seguindo regras livremente consentidas, acompanhado de um sentimento de alegria e com um aspecto diferente da vida cotidiana. (Huizinga, 1993) Possui uma conotao de relaxamento sem um propsito posterior Predomina a caracterstica de desafio necessrio alcanar possveis objetivos Todas as atividades humanas significativas envolvem participantes, regras e procedimentos, com a possibilidade de xito ou fracasso. O jogo um modo particular de encarar qualquer coisa. Com isso, a prpria vida ganha uma conotao de jogo. (Abt, 1974)X0x<?xQxv,  Jogos Eletrnicos: Histria Em 1958 o fsico Willy Higinbothan inventou um simulador para demonstrar a capacidade de um computador em traar a trajetria de formas que rebatiam em obstculos. Em 1972 o primeiro console de videogame, o Odyssey 100 comeou a ser produzido nos Estados Unidos. Em 1981 a produo iniciou no Brasil, com o Top-Game. Atualmente os videogames e jogos de computador so um dos principais passatempos nos Estados Unidos, perdendo apenas para os programas de televiso. (Popcorn & Marigold,1997)T0x<KxJt. ] Jogos Eletrnicos: Caractersticas Interatividade (que permite a reapropriao e a recombinao material da mensagem por seu receptor). Narrativas multimdias (com a combinao de textos, imagens e sons) Envolvimento com a fantasia e a imaginao Representam uma emoo segura na frente da tela do computador Virtual (sem presena material) Meio que permite inmeras possibilidades de criaoF#e <Dx"gA ; Marketing um processo social e gerencial atravs do qual indivduos e grupos obtm aquilo que desejam e necessitam, criando e trocando valores e produtos uns com os outros. (Kotler & Armstrong, 1999) O consumidor dos jogos eletrnicos pode ser definido como um pblico especfico de classe AB que possui o console ou um computador. Com isso, inicialmente descartada a utilizao de mdias de massa (rdio e TV). Os  produtos associados diverso costumam atrair mais a ateno do pblico.@ 0x<%x :  ~Marketing de Relacionamento uma ao a longo prazo, que visa a criao e manuteno de uma relao com o consumidor. (Kotler & Armstrong, 1999) Possui tambm o objetivo de combate pirataria, com um contato mais profundo e duradouro com os jogadores. mais vantajoso manter os consumidores do que atrair novos clientes. As empresas investem em seus jogos de maior sucesso criando pacotes de expanso, novas verses ou sries. Os produtos so moldados s exigncias do mercado. O consumidor passa a ser integrado de alguma forma no processo de elaborao dos games, atravs de chats, grupos de discusso ou testes iniciais dos jogos.Bx0x<0x<d,y4  CRelaes Pblicas A credibilidade o ponto fundamental para o processo de posicionamento no mercado. (Mckenna, 1992) As informaes provenientes da imprensa geralmente possuem maior credibilidade. A indstria de entretenimento possui um amplo apoio da mdia. Existem revistas especializadas, programas de TV e websites que produzem reportagens transformando a propaganda em notcia. A notcia pode acontecer de forma natural ou com o apoio da Assessoria de Imprensa. As empresas de games criam uma expectativa para os lanamentos, com divulgao gradativa de imagens e vdeos.Bf0x<0x<3,h  gMarketing na Internet Nenhum outro meio de comunicao d empresa a chance de se relacionar to intimamente com clientes existentes e potenciais como a web faz. (Bruner, 1998) As empresas podem alcanar o pblico com mensagens que sejam ricas em contedo informativo ou valor de entretenimento. (Tapscott, 1999) A questo da segurana na compra via internet no mais uma barreira. necessria a familiarizao das pessoas com o processo e a disponibilidade dos produtos. (Tapscott, 1999) So mantidos bancos de dados com as preferncias de cada cliente, aprimorando as aes de marketing de relacionamento.B0x<w0x<SP   .Marketing Viral criada uma mensagem que os consumidores queiram receber e, contagiosamente, acabem retransmitindo. Ela se espalha de forma mais eficiente de cliente para cliente do que de empresa para cliente. (Godin, 2000) uma espcie de  boca a boca virtual, focado na redistribuio de e-mails. A grande vantagem a relao custo e benefcio. As empresas de games so beneficiadas por essa ao. Quando surge uma novidade referente a um jogo, os consumidores retransmitem a mensagem, principalmente nas comunidades virtuais.B0x<50x< =    Merchandising Eletrnico muito utilizado na televiso e no cinema, mostrando cenas com anncios ou personagens utilizando o produto. Fica inserido no contexto da produo, com um menor ndice de disperso do espectador. A propaganda veiculada nos jogos pode ajudar a diminuir o custo final do game. Os precursores do merchandising nos games foram os jogos de corrida, que permitiam o uso de carros da Honda, Maserati ou Chevrolet. Em seguida os jogos de esporte adotaram anncios em campos de futebol e uniformes de atletas. (Ceratti, 2004)B0x<0x< > a  Advergames Os jogos tambm so usados como ferramentas de marketing pelas empresas, os  advergames . Durante a Copa do Mundo de 2002 a Nike lanou um site que permitia aos usurios montar um time de futebol e disputar partidas com outras pessoas. A Claro produziu um jogo que atualmente est disponvel no MSN Messenger.2 70x< 8$ N   ,Consideraes Finais O marketing de relacionamento revela seu potencial de fidelizao de clientes, com um contato mais duradouro. Tambm importante manter um canal aberto com os jogadores, que podem fornecer dicas e sugestes valiosas. O campo de relaes pblicas mostra-se vital para conquistar e manter uma opinio favorvel da mdia. O desenvolvimento da credibilidade e a criao de expectativa no lanamento de novos ttulos tambm so usados. A internet surge como um forte canal para a comercializao e divulgao dos jogos para o pblico especfico de consumidores. O marketing viral contribui para a disseminao de informaes entre as pessoas, com vantagem do baixo custo. O merchandising eletrnico constri uma promissora parceria entre as empresas, com a utilizao dos games para publicidade.20x<K   Na internet... Verso completa do artigo http://www.anjomau.com/arquivos/mkt-jogos.pdf Encontro Final (fotonovela produzida com imagens do jogo The Sims) http://www.anjomau.com/encontrofinal E-mail para contato flkruger@terra.com.br^0x</D&*`*-<$ 0  0 l (  lx l c $v 't   h l C @A(mkt_jogos-subtitulo^  l bA ޽h ?mkt_jogos-fundo"@` 33___PPT10i.4+D='  = @B +r  yu.( / 0LDArial 00TTܖ 0ܖ"@ . @n?" dd@  @@`` l/ ..?b$ ;?u SN9wYb$ߜj6Vn3/ wYb$F.>IC#S b 0AA@3ʚ;ʚ;g41d1d 0ppp@ <4dddd w 0T 80___PPT10 pp?  %)   Objetivo Fazer uma abordagem geral das diversas formas de marketing utilizadas pelas empresas que desenvolvem jogos eletrnicos para computador.4 0x<  zJogo O jogo uma ocupao voluntria exercida dentro de certos limites de tempo e espao, seguindo regras livremente consentidas, acompanhado de um sentimento de alegria e com um aspecto diferente da vida cotidiana. (Huizinga, 1993) Possui uma conotao de relaxamento sem um propsito posterior Predomina a caracterstica de desafio necessrio alcanar possveis objetivos Todas as atividades humanas significativas envolvem participantes, regras e procedimentos, com a possibilidade de xito ou fracasso. O jogo um modo particular de encarar qualquer coisa. Com isso, a prpria vida ganha uma conotao de jogo. (Abt, 1974)X0x<?xQxv,  Jogos Eletrnicos: Histria Em 1958 o fsico Willy Higinbothan inventou um simulador para demonstrar a capacidade de um computador em traar a trajetria de formas que rebatiam em obstculos. Em 1972 o primeiro console de videogame, o Odyssey 100 comeou a ser produzido nos Estados Unidos. Em 1981 a produo iniciou no Brasil, com o Top-Game. Atualmente os videogames e jogos de computador so um dos principais passatempos nos Estados Unidos, perdendo apenas para os programas de televiso. (Popcorn & Marigold,1997)T0x<KxJt. ] Jogos Eletrnicos: Caractersticas Interatividade (que permite a reapropriao e a recombinao material da mensagem por seu receptor) Narrativas multimdias (com a combinao de textos, imagens e sons) Envolvimento com a fantasia e a imaginao Representam uma emoo segura na frente da tela do computador Virtual (sem presena material) Meio que permite inmeras possibilidades de criaoF#d <Dx"f,A /  Marketing um processo social e gerencial atravs do qual indivduos e grupos obtm aquilo que desejam e necessitam, criando e trocando valores e produtos uns com os outros. (Kotler & Armstrong, 1999) O consumidor dos jogos eletrnicos pode ser definido como um pblico especfico de classe AB que possui o console ou um computador. Com isso, inicialmente descartada a utilizao de mdias de massa (rdio e TV). Os  produtos associados diverso costumam atrair mais a ateno do pblico.@ 0x<%x :  ~Marketing de Relacionamento uma ao a longo prazo, que visa a criao e manuteno de uma relao com o consumidor. (Kotler & Armstrong, 1999) Possui tambm o objetivo de combate pirataria, com um contato mais profundo e duradouro com os jogadores. mais vantajoso manter os consumidores do que atrair novos clientes. As empresas investem em seus jogos de maior sucesso criando pacotes de expanso, novas verses ou sries. Os produtos so moldados s exigncias do mercado. O consumidor passa a ser integrado de alguma forma no processo de elaborao dos games, atravs de chats, grupos de discusso ou testes iniciais dos jogos.Bx0x<0x<d,y4  CRelaes Pblicas A credibilidade o ponto fundamental para o processo de posicionamento no mercado. (Mckenna, 1992) As informaes provenientes da imprensa geralmente possuem maior credibilidade. A indstria de entretenimento possui um amplo apoio da mdia. Existem revistas especializadas, programas de TV e websites que produzem reportagens transformando a propaganda em notcia. A notcia pode acontecer de forma natural ou com o apoio da Assessoria de Imprensa. As empresas de games criam uma expectativa para os lanamentos, com divulgao gradativa de imagens e vdeos.Bf0x<0x<3,h  gMarketing na Internet Nenhum outro meio de comunicao d empresa a chance de se relacionar to intimamente com clientes existentes e potenciais como a web faz. (Bruner, 1998) As empresas podem alcanar o pblico com mensagens que sejam ricas em contedo informativo ou valor de entretenimento. (Tapscott, 1999) A questo da segurana na compra via internet no mais uma barreira. necessria a familiarizao das pessoas com o processo e a disponibilidade dos produtos. (Tapscott, 1999) So mantidos bancos de dados com as preferncias de cada cliente, aprimorando as aes de marketing de relacionamento.B0x<w0x<SP   .Marketing Viral criada uma mensagem que os consumidores queiram receber e, contagiosamente, acabem retransmitindo. Ela se espalha de forma mais eficiente de cliente para cliente do que de empresa para cliente. (Godin, 2000) uma espcie de  boca a boca virtual, focado na redistribuio de e-mails. A grande vantagem a relao custo e benefcio. As empresas de games so beneficiadas por essa ao. Quando surge uma novidade referente a um jogo, os consumidores retransmitem a mensagem, principalmente nas comunidades virtuais.B0x<50x< =    Merchandising Eletrnico muito utilizado na televiso e no cinema, mostrando cenas com anncios ou personagens utilizando o produto. Fica inserido no contexto da produo, com um menor ndice de disperso do espectador. A propaganda veiculada nos jogos pode ajudar a diminuir o custo final do game. Os precursores do merchandising nos games foram os jogos de corrida, que permitiam o uso de carros da Honda, Maserati ou Chevrolet. Em seguida os jogos de esporte adotaram anncios em campos de futebol e uniformes de atletas. (Ceratti, 2004)B0x<0x< > a  Advergames Os jogos tambm so usados como ferramentas de marketing pelas empresas, os  advergames . Durante a Copa do Mundo de 2002 a Nike lanou um site que permitia aos usurios montar um time de futebol e disputar partidas com outras pessoas. A Claro produziu um jogo que atualmente est disponvel no MSN Messenger.2 70x< 8$ N   ,Consideraes Finais O marketing de relacionamento revela seu potencial de fidelizao de clientes, com um contato mais duradouro. Tambm importante manter um canal aberto com os jogadores, que podem fornecer dicas e sugestes valiosas. O campo de relaes pblicas mostra-se vital para conquistar e manter uma opinio favorvel da mdia. O desenvolvimento da credibilidade e a criao de expectativa no lanamento de novos ttulos tambm so usados. A internet surge como um forte canal para a comercializao e divulgao dos jogos para o pblico especfico de consumidores. O marketing viral contribui para a disseminao de informaes entre as pessoas, com vantagem do baixo custo. O merchandising eletrnico constri uma promissora parceria entre as empresas, com a utilizao dos games para publicidade.20x<K   Na internet... Verso completa do artigo http://www.anjomau.com/arquivos/mkt-jogos.pdf Encontro Final (fotonovela produzida com imagens do jogo The Sims) http://www.anjomau.com/encontrofinal E-mail para contato flkruger@terra.com.br^0x</D&*`*-<$ 0 0L0  (  b  C :A"mkt_jogos-tituloTo!<  c $ ? 33___PPT10i.0+D='  = @B +  0L0 0 (   r  S e$'3  $ h  C @A(mkt_jogos-subtitulo^   bA ޽h ?mkt_jogos-fundo"@` 33___PPT10i.4+D='  = @B +  0L0 < (  <x < c $p* 'Y   h < C @A(mkt_jogos-subtitulo^  < bA ޽h ?mkt_jogos-fundo"@` 33___PPT10i.4+D='  = @B +  0L0 D (  Dx D c $D 'Y   h D C @A(mkt_jogos-subtitulo^  D bA ޽h ?mkt_jogos-fundo"@` 33___PPT10i.4+D='  = @B +  0L0  H (  Hx H c $$; 'Y   h H C @A(mkt_jogos-subtitulo^  H bA ޽h ?mkt_jogos-fundo"@` 33___PPT10i.4+D='  = @B +  0L0 0L (  Lx L c $0 'Y   h L C @A(mkt_jogos-subtitulo^  L bA ޽h ?mkt_jogos-fundo"@` 33___PPT10i.4+D='  = @B +  0L0 @P (  Px P c $ 'Y   h P C @      !"#$%&'(A(mkt_jogos-subtitulo^  P bA ޽h ?mkt_jogos-fundo"@` 33___PPT10i.4+D='  = @B +  0L0 PT (  Tx T c $k 'Y   h T C @A(mkt_jogos-subtitulo^  T bA ޽h ?mkt_jogos-fundo"@` 33___PPT10i.4+D='  = @B +